- Advertising / Promotion
- Brand building
- Contents produce
- Design / Editorial
四つのコミュニケーション・カテゴリーには、それぞれ独立した目的と役割があります。
それぞれの役割は企業活動の中で「必○仕事人」のように相互補完的に影響しあい機能します。
発信された情報は、「リンパ」のように体内の隅々にまで行き渡ることで、企業発信のメッセージを世のなかに認知浸透させていきます。
One way Communications
Advertising
片道通行で構わないコミュニケーションのツール。
そもそも広告(Advertising)は、一方通行のメッセージです。
どちらかというとインパクト重視のコミュニケーションであり、100人の群衆の中で、ひとり目立つための手法を駆使します。
人が集う場所に掲示する「ポスター」はその最たるツールです。
このカテゴリーでの最大の役割は《みなさーん注目!》ですから、逆に細かいことをくどくど言わないほうが〈うまく機能する〉ツールです。
…というか、忙しい群衆が往来する中で、大声を張って延々言葉を尽くしても、よほど興味のある人以外は誰も聞いちゃぁくれませんよね。
一方的に興味づけをして「詳しくは○○をご覧ください」と他のメディアツールにバトンタッチいたします。
もちろん「注目」だけしてもらえればお役ご免ではありません。
注目してもらったメッセージに「共振」「共感」してもらったり「好き」になってもらったりするための〈クリエイティブ〉は、この役割でのもうひとつの柱です。
マス媒体
- ポスター
- 新聞広告
- 雑誌広告
興味をもっていただいた方に、詳しい案内や情報を提供する役割は、以下のようなツールが担います。
紙媒体
- チラシ
- カタログ
- パンフレット
- リーフレット
- ブローシュア
ディスプレイ媒体
- 店頭の映像・動画コンテンツ
- デジタル・サイネージ
- WEB
Two way Communications
Promotional Marketing
販売促進のための様々な企画・アイデアを立案し、きちんと機能する(=購買につながる)ツールを制作します。
〈告知〉機能だけに焦点を当てると、ここでも「片道通行のコミュニケーション」ですね。
しかーし、店頭での購買を後押しするために、実際に商品を〈手に取らせ〉たり、〈実購買〉に至るための機能をツールに持たせたりと、《しかけ → レスポンス》という顧客の行動を伴うコミュニケーションをするため「Two way」と分類しています。
販促施策企画
▶各種キャンペーン立案(マインドシェア別に施策が異なります)
- 認知促進キャンペーン(未認知客向け)
- 購買促進キャンペーン(見込み客・トライアル客・リピート客向け)
- インナー対象キャンペーン(販売代理店向け)
販促ツール企画・制作
▶店頭訴求メディア・ツール
- POP(購買時点訴求)
- ビジュアル・マーチャンダイジング(視覚重視商品展示:VMD)
- ショーアップPOP(大量陳列)
- ブランド体験ツール(展示会陳列企画・模擬モックアップ)
- ミニイベント・ショー(実証・体験型ショー)
ノベルティ/プレミアムグッズ企画・開発
- ギブアウェイ(無条件に配布する、来店促進目的の安価なグッズ)
- ノベルティ(購買したらもらえる系おまけ)
- プレミアム(購買したら抽選で当たる)
Brand building
ブランド形成
ブランド形成のためのコミュニケーション活動を担います。
ニュースを発信する宣伝・広報活動、社会的存在としてのコーポレート・コミュニケーション活動などの企画立案。さらに企業・商品ラインのブランド体験施策の企画を立案します。
また、日本が好景気に沸く1980年代に流行ったCIブーム期に、慌てて作ったVIS(Visual Identity System)も、その後の業態や方向の転換により、現状と乖離してしまった看板を揚げたままの中小企業さまも、少なからずいらっしゃるのではないでしょうか。
これからの10年、そして次世代を睨んだ企業コミュニケーション戦略の一貫として、エンジン積み替えのお手伝いをいたします。
広報
- Public Relations : PR(消費者向け広報)
- Invester Relations : IR(投資家向け広報)
- 好意形成イベント(協賛・後援イベント、コンテストでのPR)
- 社会貢献イベント(コンベンション、学会などでのPR)
- その他広報企画立案
視認要素
- 商品・サービスのロゴタイプ、キャラクターデザイン
- ロゴタイプ・キャラクターの取り扱いマニュアル作成
- ネーミング開発
- Visual Identity System開発(VI開発)
音楽創作
- 社歌
- 職場の歌(意気掲揚、同士のつながり)
- 校歌/応援歌
- 商店街の歌(賑わいづくり)
- 町内会歌
- 自治会歌など
Design for Communication
商品開発
この先、暮らしの中で必要になりそうな新しい視点の商品や、これまでなかったサービスを、クライアント先にご提案して世の中にリリースしていくプロデュース業務。
商品の開発はブランド形成のはじまりにはなりますが、商品の開発は[ブランディング]ではありません。
商品・サービスの企画開発
- コンセプト・メイキング
- 商品・サービスの企画・開発
- 商品・サービスの新しい流通開発
多くの人が訪れるウェブサイトには、いつも新しい情報が集まり、情報が共有され、その情報が「伝達物質」となって社会に拡散していきます。
人を引き寄せる〈話題〉が、商品としての価値を持つのです。
商品のデザイン
- 音楽、映画、演劇、アニメ、ゲーム(ライブ、CD・DVD等パッケージメディア、デジタル音源など)
- 書籍(写真、文芸、まんが)
- キャラクター(画像・動画・グッズ)デザイン
コンテンツ開発
「コンテンツ」ってなーんだ?
直訳すると「◯◯のなかみ」。
では、その◯◯のなかみは、情報ですね。
最近の文脈では、インターネットで繋がった仮想空間(World-Wide Web)に提供された「情報のなかみ」それがコンテンツ、とされています。
またCD-ROMなどディスクメディアに記録された中身を「コンテンツ」と呼んでいました。
CDやDVDという入れ物(コンテナ)に収納されているなかみ(コンテンツ)は楽曲や動画ですね。
正確に表現すると「media content」。content と単数形で表現します。
複数形で「contents」と表現すると、Table of contents の略称「目次」って意味になりますよ。(余談です)
でも財布の中身(お金やポイントカードなど)はコンテンツと言いません。
今日僕の財布は2000円のコンテンツしかないよ(ププッ笑
あくまで作品的な内容、創作された著作物が〈コンテンツ〉として扱われています。
コンテンツあれこれ
モバイルコンテンツ
着うた、スマホゲーム、グルメアプリ、地図アプリ、写真加工アプリなど、スマホやタブレット端末で利用できる「モバイルコンテンツ」は、無料のものから有料のものまで今や幅広く提供されています。
デジタルコンテンツ
音楽、映画、アニメ、ゲーム、まんが、キャラクターなどの創造的なコンテンツを「デジタルコンテンツ」と総称しています。
2011年地上デジタル放送への移行を機に、デジタル配信されるテレビ番組もコンテンツの仲間入りを果たします。画質・音質ともに無劣化でデジタルコピーできるため、デジタルコンテンツの著作権保護を目的に「コピーワンス」など複製をコントロールする技術も同時に組み込まれることになりました。
WEBコンテンツ
Webで提供されている〈まとめサイト〉や記事、さまざまな情報提供サービスなどを総称して「Webコンテンツ」と呼ばれています。
SNSで話題性と集客力を持つソーシャルメディアコンテンツ、ECサイトでの販売に誘導するセールスコンテンツなど、さまざまな活用方法が模索されています。
いずれのコンテンツにおいても、利用者が求めている正しい情報を提供すること。利用者にとってプラスになる情報。これを良質なコンテンツとして評価され、配信する側のビジネスにきちんと誘導されていくように設計していきます。